מילון

מילון מונחי UX, UI ופיגמה

כל המונחים שתשמעו בפגישת מוצר, בקורס UX או בקובץ פיגמה, עם הסבר קצר בעברית. המונחים מסודרים לפי נושא, ובתוך כל נושא לפי סדר שבו כדאי ללמוד אותם.

עודכן 10 בנובמבר 2026 · 5 מקורות

מושגי יסוד בחווית משתמש

  • UX (User Experience): חווית משתמש. כל מה שאדם חווה כשהוא משתמש במוצר או בשירות, מהרגע שהוא שומע עליו ועד שהוא מקבל עזרה כשמשהו משתבש. נכתב גם חוויית משתמש.
  • UI (User Interface): ממשק משתמש. מה שרואים ולוחצים עליו: מסכים, כפתורים, טקסטים, צבעים וגופנים.
  • Usability: שמישות. עד כמה קל ללמוד את המוצר, להשתמש בו ביעילות ולא לטעות.
  • User-centered design: עיצוב ממוקד משתמש. תהליך שבו בודקים החלטות מול משתמשים אמיתיים לאורך כל הדרך.
  • Product Designer: מעצב מוצר. תפקיד שמשלב UX ו-UI ואחריות על המוצר מקצה לקצה.
  • Stakeholder: בעל עניין. כל מי שמושפע מהמוצר או משפיע עליו: הנהלה, מכירות, פיתוח, שירות לקוחות.
  • Mental model: מודל מנטלי. מה שהמשתמש מאמין לגבי איך המערכת עובדת. לפי NN/g, המודל הזה עוזר לו לנחש מה יקרה, ולכן משפיע על איך שהוא משתמש בממשק.
  • Affordance: רמז לשימוש. תכונה של רכיב שמרמזת מה אפשר לעשות איתו, כמו כפתור שנראה לחיץ.
  • Cognitive load: עומס קוגניטיבי. כמות המאמץ המחשבתי שהממשק דורש. פחות החלטות ופחות זכירה הם פחות עומס.
  • Pain point: נקודת כאב. מקום בתהליך שבו המשתמש נתקע, מתבלבל או מתוסכל.
  • MVP (Minimum Viable Product): מוצר מינימלי. הגרסה הקטנה ביותר שאפשר לשחרר כדי ללמוד מהשוק.
  • Design thinking: חשיבה עיצובית. גישה לפתרון בעיות שמתחילה בהבנת האנשים, ממשיכה ברעיונות ובאבות-טיפוס, ונבדקת שוב ושוב.

להרחבה: מה זה UX, מה זה UI וההבדל בין UX ל-UI.

מחקר משתמשים ואפיון

  • UX Research: מחקר משתמשים. כל השיטות שבהן לומדים על המשתמשים, הצרכים וההתנהגות שלהם.
  • Qualitative research: מחקר איכותני. מחקר שעונה על "למה" ו"איך", בדרך כלל עם מעט משתתפים, למשל ראיונות.
  • Quantitative research: מחקר כמותי. מחקר שעונה על "כמה" ו"כמה פעמים", למשל סקר או נתוני שימוש.
  • User interview: ראיון משתמש. שיחה אחד על אחד שבה מבינים הרגלים, צרכים ותסכולים.
  • Survey: סקר. שאלון שמגיע להרבה אנשים, טוב למדידה ופחות להבנת סיבות.
  • Persona: פרסונה. דמות מייצגת של קבוצת משתמשים, שנבנית מתוך מחקר אמיתי.
  • User journey map: מפת מסע משתמש. תיאור השלבים שאדם עובר כדי להשיג מטרה, כולל מה הוא חושב ומרגיש בכל שלב.
  • User flow: תרשים זרימה. הצעדים והמסכים שהמשתמש עובר בתוך המוצר כדי לבצע משימה.
  • Information architecture (IA): ארכיטקטורת מידע. איך התוכן מאורגן, מתויג ומקושר כדי שיהיה קל למצוא אותו.
  • Card sorting: מיון כרטיסים. שיטת מחקר שבה משתתפים מקבצים נושאים לקבוצות, כדי ללמוד איך הם חושבים על התוכן.
  • Tree testing: בדיקת עץ. בודקים אם אנשים מוצאים פריטים במבנה הניווט, בלי עיצוב.
  • Sitemap: מפת אתר. רשימה או תרשים של כל העמודים באתר והקשרים ביניהם.
  • אפיון (Specification): מסמך שמתאר מה המוצר עושה, למי, ואיך כל מסך ותהליך מתנהגים.
  • Use case: תרחיש שימוש. תיאור של מצב אמיתי שבו משתמש מסוים משתמש במוצר כדי להשיג משהו.
  • Jobs to be done: "המשימה שהמשתמש שוכר את המוצר לבצע". דרך לנסח צורך לפי מה שאנשים מנסים להשיג.

להרחבה: מחקר משתמשים, פרסונות, מסע משתמש ואפיון אתר.

בדיקות ומדידה

  • Usability testing: בדיקת שמישות. מבקשים מאנשים אמיתיים לבצע משימות במוצר וצופים איפה הם נתקעים.
  • Moderated test: בדיקה מונחית. מנחה נמצא עם המשתתף (פיזית או בשיחת וידאו) ושואל שאלות.
  • Unmoderated test: בדיקה לא מונחית. המשתתף מבצע משימות לבד, והכלי מקליט ומודד.
  • Think aloud: חשיבה בקול. המשתתף אומר מה הוא חושב בזמן שהוא משתמש במוצר.
  • Heuristic evaluation: סקירה היוריסטית. מומחה עובר על הממשק מול רשימת עקרונות, למשל עשר ההיוריסטיקות של יעקב נילסן (NN/g).
  • A/B test: בדיקת A/B. מציגים לשתי קבוצות גרסאות שונות ומודדים איזו עובדת טוב יותר.
  • Heatmap: מפת חום. תצוגה של המקומות שבהם משתמשים לוחצים, גוללים או מזיזים את העכבר.
  • Session recording: הקלטת גלישה. הקלטה של מה שמשתמש עשה בעמוד, לצפייה מאוחרת.
  • Conversion rate: שיעור המרה. אחוז האנשים שביצעו את הפעולה הרצויה, כמו רכישה או השארת פרטים.
  • Funnel: משפך. רצף שלבים לפעולה, ומדידה של כמה אנשים נושרים בכל שלב.
  • First-click test: בדיקת לחיצה ראשונה. בודקים איפה אנשים לוחצים ראשון כדי להתחיל משימה.
  • Task success rate: שיעור הצלחה במשימה. כמה מהמשתתפים הצליחו לבצע משימה בבדיקה.

להרחבה: בדיקות שמישות וסקירה היוריסטית.

עיצוב ממשק ומערכות עיצוב

  • Wireframe: סקיצה או שלד של מסך. מראה מבנה ותוכן בלי צבעים ועיצוב סופי.
  • Mockup: הדמיה. מסך מעוצב שנראה כמו המוצר הסופי, אבל לא לחיץ.
  • Prototype: אב-טיפוס. גרסה לחיצה של העיצוב, לבדיקה ולהצגה.
  • Low fidelity / High fidelity: רמת נאמנות. כמה הסקיצה או האב-טיפוס קרובים למוצר הסופי.
  • Visual hierarchy: היררכיה חזותית. הסדר שבו העין קוראת את המסך, שנקבע לפי גודל, משקל, צבע ומיקום.
  • Grid: גריד. מערכת עמודות ומרווחים שעליה מסדרים את התוכן.
  • Whitespace: שטח לבן. הרווח שבין רכיבים, שעוזר לקריאות ולהיררכיה.
  • Typography: טיפוגרפיה. בחירת גופנים, גדלים, משקלים וריווח.
  • Design system: מערכת עיצוב. אוסף רכיבים, כללים וטוקנים שכל הצוות משתמש בהם כדי שהמוצר יהיה עקבי.
  • Design tokens: טוקנים. ערכים בעלי שם (צבע, מרווח, גודל גופן) שמשותפים לעיצוב ולקוד.
  • Style guide: מדריך סגנון. מסמך שמגדיר צבעים, גופנים, טון כתיבה ושימוש בלוגו.
  • Pattern library: ספריית תבניות. פתרונות חוזרים לבעיות נפוצות, כמו טופס הרשמה או טבלת נתונים.
  • Empty state: מצב ריק. מה שמוצג כשאין עדיין תוכן, למשל רשימה ריקה.
  • Microinteraction: מיקרו-אינטראקציה. תגובה קטנה לפעולה, כמו אנימציה כשמסמנים וי.
  • UX Writing: כתיבת ממשק. הטקסטים בממשק: כפתורים, הודעות שגיאה, הסברים קצרים.
  • Call to action (CTA): קריאה לפעולה. הכפתור או הקישור שמזמין את המשתמש לעשות את הצעד הבא.

להרחבה: וויירפריים, מערכות עיצוב וUX Writing.

מונחים בפיגמה

  • Frame: פריים. מכל שמחזיק רכיבים, כמו מסך או כרטיס. אפשר להגדיר לו גודל, רקע ו-Auto layout.
  • Constraints: אילוצים. קובעים איך רכיב מתנהג כשמשנים את גודל הפריים שמכיל אותו.
  • Auto layout: פריסה אוטומטית. מסדרת רכיבים בשורה, בעמודה, ברשת או בגלישה לשורה הבאה, עם מרווחים קבועים, וגדלה או מתכווצת לפי התוכן.
  • Hug contents: "חיבוק". הגדרת גודל של Auto layout שבה הפריים מתאים את עצמו לתוכן שבתוכו.
  • Fill container: מילוי. רכיב שמתמתח ותופס את כל המקום שנשאר בפריים שמכיל אותו.
  • Gap ו-Padding: Gap הוא המרווח בין הרכיבים בתוך Auto layout. Padding הוא המרווח בין קצה הפריים לתוכן.
  • Component: רכיב. אלמנט לשימוש חוזר, כמו כפתור. לפי Figma, ה-Main component מגדיר את התכונות, וה-Instance הוא עותק שמשתמשים בו בעיצוב.
  • Variants: וריאנטים. גרסאות של אותו רכיב (למשל כפתור ראשי, משני, מושבת) שמקובצות יחד.
  • Component properties: מאפייני רכיב. הגדרות שמאפשרות לשנות Instance (טקסט, הצגה והסתרה, החלפת אייקון) בלי לנתק אותו.
  • Styles: סגנונות. הגדרות שמורות של צבע, טקסט, אפקט או גריד, לשימוש חוזר.
  • Variables: משתנים. ערכים שמורים (צבע, מספר, טקסט, בוליאני) שאפשר להחליף לפי מצב, למשל מצב בהיר וכהה.
  • Library: ספרייה. קובץ שמשתף רכיבים, סגנונות ומשתנים עם קבצים אחרים בצוות.
  • Prototype: מצב אב-טיפוס בפיגמה. מחברים פריימים בחיבורים ובאינטראקציות כדי לדמות את המוצר.
  • Dev Mode: מצב מפתחים. תצוגה בפיגמה שנועדה למפתחים: מידות, מאפיינים וקוד לעיון.
  • Plugin: תוסף. כלי חיצוני שרץ בתוך פיגמה ומוסיף יכולות.
  • FigJam: הלוח הלבן של Figma, לסדנאות, סיעור מוחות ותרשימים.

להרחבה: Auto Layout, Components ו-Variants, Styles ו-Variables וDev Mode.

נגישות, RTL ומסירה לפיתוח

  • Accessibility (a11y): נגישות. התאמת המוצר כך שגם אנשים עם מוגבלות יוכלו להשתמש בו. a11y הוא קיצור: האות a, 11 אותיות, והאות y.
  • WCAG: ההנחיות של W3C לנגישות תכנים באינטרנט, עם שלוש רמות: A, AA ו-AAA.
  • ת"י 5568: התקן הישראלי לנגישות תכנים באינטרנט, שמבוסס על WCAG.
  • Contrast ratio: יחס ניגודיות. היחס בין הבהירות של הטקסט לבהירות של הרקע, מ-1:1 עד 21:1.
  • Alt text: טקסט חלופי. תיאור של תמונה שקורא מסך מקריא.
  • Screen reader: קורא מסך. תוכנה שמקריאה את המסך בקול, כמו NVDA או VoiceOver.
  • Focus state: מצב פוקוס. הסימון שמראה איזה רכיב נבחר כשמנווטים במקלדת.
  • ARIA: סט מאפיינים של W3C שמוסיף מידע לקורא מסך על רכיבים מותאמים אישית.
  • RTL (Right to Left): כיוון כתיבה מימין לשמאל, כמו בעברית ובערבית.
  • LTR (Left to Right): כיוון כתיבה משמאל לימין, כמו באנגלית.
  • Bidi (Bidirectional text): טקסט דו-כיווני. טקסט שמערב כיוונים, כמו עברית עם מספרים ואנגלית.
  • Mirroring: היפוך במראה. התאמת הפריסה והאייקונים לכיוון מימין לשמאל.
  • Logical properties: מאפיינים לוגיים ב-CSS. מרווחים ומיקומים לפי התחלה וסוף במקום ימין ושמאל.
  • Handoff: מסירה לפיתוח. השלב שבו העיצוב עובר למפתחים, עם מידות, מצבים והסברים.
  • Responsive design: עיצוב רספונסיבי. ממשק שמתאים את עצמו לרוחב המסך, מנייד ועד מסך רחב.
  • Breakpoint: נקודת שבירה. רוחב מסך שבו הפריסה משתנה, למשל ממבנה של עמודה אחת לשתיים.

להרחבה: מדריך עיצוב RTL, נגישות אתרים בישראל וצ'קליסט נגישות.

שאלות נפוצות

מה ההבדל בין UX ל-UI?

UX הוא כל החוויה של המשתמש עם המוצר, כולל התהליך וההיגיון. UI הוא החלק שרואים: המסכים, הכפתורים והעיצוב החזותי. הם משלימים זה את זה.

איך כותבים נכון, חווית משתמש או חוויית משתמש?

שתי הצורות נפוצות, ואנשים מחפשים בגוגל את שתיהן. הכוונה זהה: User Experience, או בקיצור UX.

מה זה Wireframe?

שלד של מסך שמראה מבנה ותוכן בלי עיצוב סופי. משתמשים בו כדי להסכים על המבנה לפני שמשקיעים בעיצוב.

מה זה Auto layout בפיגמה?

יכולת של Figma שמסדרת רכיבים בשורה, בעמודה או ברשת עם מרווחים קבועים, והפריים גדל או מתכווץ לפי התוכן.

מקורות

  1. Mental Models · Nielsen Norman Group
  2. 10 Usability Heuristics for User Interface Design · Nielsen Norman Group
  3. Guide to auto layout · Figma Help Center
  4. Guide to components in Figma · Figma Help Center
  5. WCAG 2 Overview · W3C WAI

נבדק מול המקורות לאחרונה ב־10 בנובמבר 2026. מצאתם טעות? כתבו לנו.

Frame / Contact

יש לכם פרויקט? בואו נדבר.

ספרו לנו על האתר, המערכת או האפליקציה שאתם רוצים לבנות, ונחזור אליכם.